Die Adaptivität von Erklärungen bezieht sich auf das Abstimmen der zu gebenden Erklärungen auf die jeweiligen Lernervoraussetzungen und den jeweiligen Lernprozess durch den Lehrenden. Sie wird als wichtige Voraussetzung für ein erfolgreiches Lernen betrachtet. Zu Adaptivität gehört z.B., dass Erklärungen dem Vorwissen des Lernenden angemessen sind, um Verständnisprobleme zu verhindern, oder dass instruktionale Erklärungen zum richtigen Zeitpunkt gegeben werden, damit der Lernende in seinem Lernprozess von diesen nutzbringend Gebrauch machen kann.
Darunter versteht man eine inhaltliche Diskussion, in der der Diskussionthread direkt mit einem multimedialen Objekt (Anchor) verknüpft ist, von welchem die Diskussion ausgeht. Man kann an einer beliebigen Stelle in einer Aufzeichnung eine Diskussion beginnen und von der Diskussion jederzeit wieder zurück an den Anchor im Dokument springen, so dass der Kontext erhalten bleibt.
Annotationen (Notizen/Anmerkungen) sind eine Möglichkeit, nach der Lecture Recording-Technik hergestelltes Vorlesungsmaterial zu personalisieren. Annotationen sollen in unterschiedlicher Form möglich sein: Texteingabe (state-of-the-art), grafische Annotation (in der Entwicklung), Audioannotationen (ebenfalls in der Entwicklung) und deren Kombinationen.
Konzept zur Beschreibung jener Funktionen des kognitiven Apparats, welche die aktuellen Verarbeitungsprozesse und kurzfristigen Speicheranforderungen ausführen. Insbesondere erhalten die Prozesse im Arbeitsgedächtnis die Informationen "aktiv" und zugreifbar, die kurzfristig Eingang in einen Verarbeitungsprozess finden.
Argumentative Wissenskonstruktion
Argumentative Wissenskonstruktion bedeutet, durch Argumentieren mit einem oder mehreren Lernpartnern Wissen zu erwerben. Dabei kann es zum einen um die Förderung des Erwerbs von Inhaltswissen durch verbesserte Elaboration gehen, die durch das Argumentieren angeregt und aufrechterhalten wird. Zum anderen geht es jedoch auch um den Erwerb von Wissen und Strategien zur teilweise fachübergreifenden Kompetenz des Argumentierens selbst (z.B. Begründen von Behauptungen). Häufig sind in Studien zu Analyse und Förderung der argumentativen Wissenskonstruktion beide Sichtweisen einbezogen: Lernen durch Argumentieren und Argumentieren lernen.
Audience design / Rezipientenorientierung
Die Anpassung des Sprachgebrauchs an den spezifischen Empfänger durch den Sprecher.
Konzept aus der Arbeitsgedächtnisforschung, das Unterschiede zwischen Personen bezüglich ihrer Fähigkeit umschreibt, mit mehreren gleichzeitig auftretenden kognitiven Anforderungen effizient umzugehen, welche kontrollierte Aufmerksamkeit benötigen. Kognitive Belastung bei der synchronen Wissenskommunikation in Gruppen: Gestaltungsfaktoren kooperativer Softwarewerkzeuge und inter-individueller Unterschiede
Der Begriff "Avatar" stammt aus der altindischen Sprache Sanskrit und bedeutet ursprünglich: "eine in die Welt herabgestiegene Gottheit, die sich für die Dauer eines menschlichen Lebens auf die Welt einlässt". Von Programmierern des US-Militärs wurde diese Bezeichnung Anfang der 80er aufgegriffen und für virtuelle Stellvertreter von Menschen in Simulationsspielen verwendet. Populär wurde er allerdings erst durch den erfolgreichen Science-Fiction Roman "Snowcrash" von Stephenson aus dem Jahr 1992. Seitdem steht "Avatar" für die grafische Repräsentation von Menschen in den unterschiedlichsten virtuellen Computerumgebungen, wie z.B. in Computerspielen oder aber grafisch basierten Diskussionsforen. Die Komplexität der jeweiligen grafischen Repräsentation reicht dabei je nach technischer Möglichkeit vom einfachen Smiley bis zum dreidimensionalen, realistischen Avatar. Unabhängig von ihrer Darstellungsform werden die Figuren immer durch einen Menschen direkt gesteuert und besitzen keinerlei "Eigenleben". Ein zur Zeit sehr populäres Beispiel für einen Avatar stellt ohne Zweifel die Figur "Lara Croft" dar.
Für den Erfolg einer Verständigung ist es notwendig, dass ein "Gemeinsamer Boden", ein geteilter Bezugsrahmen vorhanden ist bzw. hergestellt wird. Common ground meint, dass Gesprächspartner um die Wissensvoraussetzungen des jeweils anderen wissen (müssen), um ihre Kommunikationsbeiträge entsprechend darauf abstimmen zu können. Es ist nicht nötig, dass beide Gesprächspartner das Gleiche wissen, sie müssen nur ein gemeinsames Wissen darüber haben, wer über welches konkrete Wissen verfügt.
Computerunterstütztes kooperatives Lernen
Unter kooperativem Lernen wird innerhalb der pädagogischen Psychologie häufig verstanden, dass mindestens zwei Lernende ohne größere Eingriffe durch Lehrende zusammen Lernaufgaben mit dem Ziel bearbeiten, eine gemeinsame Lösung anzufertigen und dabei individuell Wissen erwerben. Dabei können Lernende auf unterschiedliche Art und Weise von Computern unterstützt werden. Computer können Lernenden und Lehrenden helfen, Wissensinhalte zu repräsentieren (siehe externe Repräsentationen), miteinander über weite Strecken und zu unterschiedlichen Zeitpunkten zu kommunizieren (siehe textbasierte computervermittelte Kommunikation) sowie die Interaktionen Lernender (z. B. mittels Kooperationsskripts) zu strukturieren. Der englische Begriff CSCL (Computer-Supported Collaborative Learning) umfasst auch eine internationale, interdisziplinäre Forschergruppe mit regelmäßigen Konferenzen.
Übertragung von Video und Audio der Kooperationspartner via Computer. Jeder sitzt an seinem Computer und kann die Kooperationspartner in kleinen Fenstern auf dem eigenen Bildschirm sehen und mit ihnen sprechen.
Externe Repräsentationen sind z. B. Bilder, Grafiken oder auch Tabellen und Texte. Sie dienen zur Darstellung von Sachverhalten, 'repräsentieren' also verschiedene Inhalte. Insbesondere in der netzbasierten Kommunikation können sie wichtig sein, da sie (im Gegensatz zum Gesprächspartner) 'sichtbar' sind.
Ein Wissensspeicher, in den jede Person Informationen eingeben kann, und aus dem sie die Information, die jemand eingegeben hat, abrufen kann.
Grounding ist der Prozess, durch den sich Teilnehmer einer Kommunikation ihr wechselseitiges Verständnis versichern. Grounding kann durch Merkmale des Kommunikationswerkzeugs erschwert oder erleichtert werden. (vgl. Common ground)
Ein System zur computergestützten Kommunikation, welches eine Gruppe in Entscheidungssituationen dadurch unterstützt, dass durch vorgegebene Wege des Austauschs und der Integration der in der Gruppe vorhandenen Informationen die Wahl der optimalen Entscheidungsalternative begünstigt wird.
Informationen, die nach der Gruppenkommunikation von allen Gruppenmitgliedern erinnert werden.
Eine Gruppenentscheidungssituation, in der die optimale Entscheidungsalternative dadurch versteckt (hidden) ist, dass alle Personen positive Informationen über eine suboptimale Alternative besitzen, während die positiven Informationen über die optimale Alternative so über die Personen verteilt sind, dass jeder nur wenige positive Informationen über diese Alternative besitzt. Dadurch kommt es in einer Gruppenentscheidung, in der überwiegend die allen Personen bekannten Informationen berücksichtigt werden, zur Wahl der suboptimalen Alternative.
Informationen, die Gruppenmitglieder in der Kommunikation lernen und die ihnen vorher nicht zugänglich waren.
Instruktionale Erklärungen sind absichtsvoll gegebene Erklärungen, die darauf abzielen, Lernende einen bestimmten Lernstoff explizit zu lehren und damit den Lernerfolg zu verbessern. Im Gegensatz zu Selbsterklärungen werden instruktionale Erklärungen nicht von dem Lernenden selbst, sondern von Lehrern, Tutoren oder an deren Stelle von Lernprogrammen gegeben. Instruktionale Erklärungen sind nicht inzidentiell, sondern erfolgen absichtlich als "Antwort" auf eine implizit oder explizit gestellte Frage.
Bezeichnung für eine Art "mentaler Stress", der dadurch entsteht, dass mehrere kognitive Aufgaben (Wahrnehmung, Informationsverarbeitung, Sprachproduktion, Wissensverarbeitung, motorische Handlungsplanung) gleichzeitig erledigt werden sollen (z.B. Telefonieren beim Autofahren in dichtem Verkehr bei gleichzeitiger Beachtung des Navigationscomputers), wobei alle diese Aufgaben kontrollierte Aufmerksamkeit benötigen, also nicht vollständig automatisiert sind. Oft muss auf Ereignisse in der Umwelt aktiv reagiert werden, es müssen Störeinflüsse ausgefiltert werden, die Aufmerksamkeit muss jeweils kurzfristig auf verschiedene Teilaufgaben gerichtet werden. (vgl. Aufmerksamkeitskapazität)
Ein Kooperationsskript erteilt genaue Anweisungen, wie die zusammenarbeitenden Partner vorgehen sollen. Es umfasst dabei sowohl Zeitangaben für einzelne Arbeitsphasen, wie auch Rollen- und Arbeitsteilung. Kooperationsskripts sind vergleichbar mit einem Drehbuch für Theaterstücke oder Filme. Sie können in unterschiedlichen Umgebungen auf unterschiedliche Art und Weise repräsentiert sein. In computerunterstützten Lernumgebungen ist es z.B. möglich, Kooperationsskripts über das Design der Kommunikationsschnittstelle bzw. über Lernprotokolle zu realisieren.
Automatische Aufzeichnung von Vorlesungen (Video, Audio und Annotationen auf einer elektronischen Tafel) und synchrone Wiedergabe der Aufzeichnung. Sehr wichtig: Es handelt sich dabei NICHT um reine Videoaufzeichnungen.
Lernprotokolle sind Kooperationsskripts, die derart in die Lernumgebung eingebunden sind, dass die Kommunikation auf der Mikro-Ebene der Lerner weitestgehend und detailliert durch das Computersystem gesteuert wird; es sind implementierte Kooperationsskripts, die Beitragstyp, Reihenfolge und Referenzierung steuern.
Die Fortführung der vom Kommunikationspartner verwendeten Worte.
Modelllernen anhand eines ausgearbeiteten Kooperationsbeispiels
Den Personen, die später zusammenarbeiten sollen, wird in einer Art Film gezeigt, wie gute Kooperation funktioniert. Dabei sehen bzw. hören die Kooperationspartner Modelle, die sich so verhalten, wie sie es später auch machen sollten. Das Verfahren ist beispielsweise mit den kurzen Filmen vergleichbar, die in Flugzeugen den Passagieren das Verhalten in Notsituationen vorführen.
Peer Assessment beschreibt den Prozess, in welchem einzelne Personen Mitglieder ihrer Peer-group (z.B. eine studentische Lerngruppe) bewerten. Die Studenten sollen Beiträge ihrer Kommilitonen anhand bestimmter Kriterien evaluieren und diskutieren. Dies soll insbesondere zu einer verstärkten Kollaboration und zu einem intensiveren Diskurs über die jeweiligen Inhalte führen. Da die Lerner sowohl selbst bewertet werden als auch bewerten, müssen sie verschiedene Perspektiven einnehmen und multiple Repräsentationen von Aufgabenlösungen nachvollziehen. Dies unterstützt den Wissenserwerb effektiv.
Es geht darum, aus den Aktionen der Teilnehmer an einer Gruppendiskussion auf Seiten des Systems ein "Bewusstsein" für die Situation zu schaffen (oder eine Illusion davon, vgl. Semantic Illusion). Das ermöglicht es dann z.B., den Teilnehmern einer computerunterstützten Arbeitsgruppe Informationen über ihr Verhalten unmittelbar wieder zur Verfügung zu stellen: Wie gut sind die bisherigen Lösungsversuche? Gibt es einen Teilnehmer, der die Gruppe unangemessen stark dominiert? Damit protocolling for reflection funktioniert, muss das Computersystem in der Lage sein, das Kommunikationsverhalten einer Gruppe in Echtzeit zu analysieren und daraus ein Feedback zu erzeugen.
Ressourceninterdependenz ist dann gegeben, wenn die Kooperationspartner aufgrund der Verteilung unterschiedlicher Ressourcen, die für die Erreichung der Kooperationsaufgabe notwendig sind, voneinander abhängig sind. Dies ist beispielsweise der Fall, wenn ein Computerlernprogramm für Mathematik entwickelt werden soll. Hierfür benötigt man die Ressourcen eines Informatikers zur Programmierung, eines Mediendesigners zur Gestaltung des Lernprogramms und eines Inhaltsexperten zur inhaltlichen Aufbereitung des Materials. Nur, wenn alle drei ihre Ressourcen in die Kooperation einbringen, entsteht ein gelungenes gemeinsames Produkt.
Bei den "älteren" Ansätzen im Bereich der künstlichen Intelligenz wurde versucht, dem Computer ein tatsächliches Verständnis für die Semantik eines Problembereiches zu vermitteln. Das ist sehr aufwändig und funktioniert nur für ganz begrenzte Gebiete. Ein anderer Weg ist der, sich damit zu begnügen, dass es für den Nutzer so aussieht als ob der Computer ein Verständnis für die Situation hätte. Der Computer erweckt die Illusion, dass er den Problembereich, die Semantik verstehe. Tatsächlich werden aber nur relativ einfache Syntax-Überprüfungen durchgeführt. Solche Systeme können mit viel geringerem Aufwand implementiert werden, und der Unterschied ist für die Nutzer praktisch nicht zu bemerken.
In Computerkonferenzen können Technologien verwendet werden, die es erlauben Programme wie Word, Exel etc. gemeinsam mit einem räumlich entfernten Partner zu benutzen. Z. B. können Kooperationspartner ein Word-Dokument dann beide gleichzeitig auf ihrem Computer sehen. Auch haben beide Zugriff auf das Dokument und können es gleichermaßen verändern. Natürlich muss man sich dabei gut absprechen, damit nicht ein Chaos entsteht, wenn beide im selben Moment versuchen, dieselbe Textstelle zu verändern. Wenn man sich gut koordiniert sind solche "shared applications" sehr praktisch für die Zusammenarbeit, da man tatsächlich gemeinsam an einem Text oder einer Graphik arbeiten kann und nicht immer nur Dokumente hin und herschicken oder mühsam umschreiben muss, was man vor sich liegen hat und wo/wie man es verändern will.
Situationsbewusstsein auf Seiten des Systems
Beschreibt das Ziel, dem Computer ein "Verständnis" dessen beizubringen, was gerade passiert (bzw. eine "Illusion" dieses Verständnisses, siehe Semantic Illusion). Der Computer soll in der Lage sein, einen Lösungsversuch, den eine Gruppe von Nutzern durchführt, zu analysieren. Er soll in der Lage sein, z.B. Konflikte in den Lösungsstrategien der Teilnehmer zu erkennen, aber auch Sackgassen inhaltlicher Art.
Die "soziale Präsenz" ist ein vielschichtiges Konzept, welches von seiner grundlegenden Bedeutung her, den Grad darstellt, zu dem einem bewusst ist, dass es außer einem selber noch jemanden "anderen" gibt und dass man von diesem ebenfalls wahrgenommen wird. Auf der Basis der bisherigen Forschung geht man davon aus, dass der Grad der empfundenen "sozialen Präsenz" abhängig ist von der jeweils gewählten Kommunikationsart, d.h. spricht man mit jemanden von "Angesicht zu Angesicht" so wird ein höheres Maß an "sozialer Präsenz" erlebt, als wenn man mit jemanden per E-Mail kommuniziert. Insgesamt wird angenommen, dass das Ausmaß der jeweils empfundenen sozialen Präsenz auf viele unterschiedliche Faktoren der Kommunikation Einfluss nimmt, wie z.B. auf die Zufriedenheit der Gesprächspartner mit der Interaktion, die Effizienz der Kommunikation, auf das generelle Verhalten der Partner zueinander, auf die Art und den Erfolg des Wissenserwerbs, die jeweilige Motivation oder aber auf die Bildung von gegenseitigem Vertrauen. Das Ausmaß, in welchem "soziale Präsenz" durch ein Kommunikationsmedium vermittelt wird, bildet daher ein mögliches Kriterium, um dieses hinsichtlich seiner Einsatzmöglichkeiten zu bewerten.
Für jede Person individuell betrachtet ist es günstiger, wenn sie ihr Wissen für sich behält und nicht in die Datenbank eingibt. Sie erhält sich damit nicht nur ihren Wissensvorsprung, sondern spart zugleich Zeit und Energie, die mit der Eingabe von Information in die Datenbank verbunden wäre. Im Sinne einer individuellen Kosten-Nutzen Betrachtung ist damit für jede Person die Nicht-Eingabe in die Datenbank die effizienteste Strategie. Wenn allerdings alle Personen diese für sie individuell gesehen effizienteste Strategie wählen, dann hat keine Person irgendeinen Nutzen von der Datenbank. Das Dilemma besteht darin, dass dann Personen ineffizienter sind, als wenn sie Informationen in die Datenbank eingegeben hätten.
Textbasierte computervermittelte Kommunikation
Der Computer kann auf unterschiedliche Arten ein Kommunikationsmedium sein. Viele computerbasierte Kommunikationsformen beruhen auf Text als einzigem Code (z. B. E-mail oder Chat). Textbasierte computervermittelte Kommunikation zeichnet sich dadurch aus, dass Nachrichten am Bildschirm empfangen und gelesen bzw. geschrieben und wiederum versendet werden.
Profitieren von der Arbeit der Gesamtgruppe, ohne selbst etwas beizutragen.
Virtuelle Realität (VR/ Virtual Reality)
Der Begriff "Virtuelle Realität" wurde in den späten 70er Jahren am Massachusetts Institute of Technology (MIT) geprägt, um die Idee der Präsenz eines Menschen in einer computergenerierten Welt darzustellen. Unter VR versteht man in diesem Zusammenhang eine vom Computer geschaffene, interaktive, Umwelt, in die eine Person eintaucht. Unter dem Begriff der Virtuellen Realität finden sich sowohl VR-Systeme, welche konventionelle Computermonitore zur Darstellung verwenden (Desktop VR) als auch sogenannte "Immersive Systeme". Bei letzteren werden Visualisierungshelme (Head Mounted Displays) oder Räume, an deren Wände virtuelle Bilder projiziert werden (Cave), zur Darstellung der computergenerierten Umgebung genutzt.
Prozeß, durch den Informationen, über die nur einzelne Gruppenmitglieder verfügen, im Wissen anderer Mitglieder verankert werden.
Domänenspezifische Vorstrukturierung der shared application in Form einer Tabelle, die wichtige inhaltliche Kategorien vorgibt. Lernende bearbeiten ein Wissensschema, indem sie gemeinsam die Zellen des Wissensschemas ausfüllen und so eine gemeinsame externale Repräsentation ihres Wissens schaffen.